Guía de Paladín Tanque

Guía de Paladín Tanque

Jarth por Jarth, Última actualizacion: 22 September, 2020
Guías

Una guía dirigida a novatos y especialistas, llena de información relevante para que tu desempeño con el paladín tanque sea mucho mejor en raids y mazmorras.

Estadísticas base

  • Es necesario llegar a un 8% de índice de golpe y 26 puntos de pericia para luego ir a lo que es la defensa del personaje.
  • La armadura debe llegar a un mínimo de 35 mil para mitigar el 70% de daño físico recibido
  • La defensa debe llegar a un mínimo de 540 puntos
  • El índice de parada debe rondar el 35%
  • El índice de esquivar nos dará con el set ya el 35%
  • El bloqueo lo que nos dé el set es suficiente ya que por el talento Escudo sagrado estaremos ganando un 30% todo el tiempo ya que estaremos jugando con esta skill en cd.


Aclaración de cada estadística

Defensa

Es el primer objetivo por alcanzar. Para raidear es imprescindible llegar a defensa 540 (535 si sólo te vas a enfrentar a mobs de nivel 82 o inferior como los jefes de mazmorras heroicas). Ese es el límite a partir del cual el porcentaje de un jefe de hacerte críticos (5,6%) se ve reducido a 0%. Además, la defensa aumenta una serie de valores de supervivencia: la posibilidad de que te fallen, la posibilidad de esquivar, la posibilidad de parar y la posibilidad de bloquear. Así pues, superar 540 de defensa no es inútil (sobre todo si no se ha llegado al tope de bloqueo), sólo ve sus beneficios reducidos respecto a lo que se ganaba subiéndose antes de llegar a esa cifra. Con la excepción de la reducción de críticos, todos los demás valores están sujetos a rendimientos decrecientes. Para alcanzar la defensa 540 hace falta tener la habilidad de defensa al máximo (400) y sumar con equipo un índice de defensa de 689 (4,92 puntos de índice de defensa para conseguir 1 punto de la habilidad de defensa). Cada 25 puntos de defensa (123 de índice de defensa) se mejora en 1% cada uno de los valores que dependen de defensa (antes del rendimiento decreciente).

Esquiva y parada (desvío)

Ambas estadísticas contribuyen al esquive (las posibilidades de no ser golpeado por un ataque). Ambas están sujetas a rendimientos decrecientes, pero éstos son más acusados en el caso de la parada. Cada 45,25 puntos de uno de estos índices mejoran en un 1% el porcentaje correspondiente (antes de los rendimientos decrecientes). Dado que la parada decrece más rápido, conviene tener más esquiva. La mejor proporción es qué %esquiva-10 sea 1,88 veces el %parada-10.

Bloqueo

El índice de bloqueo indica las posibilidades de bloquear un ataque con el escudo, mientras que el valor de bloqueo indica cuánto daño se previene cuando se bloquea con el escudo. El índice de bloqueo está sujeto a rendimientos decrecientes, pero el valor de bloqueo no (salvo para la contribución al daño del "Escudo sagrado"). Cada 16,39 puntos del índice mejora en un 1% las posibilidades de bloqueo. El índice de bloqueo no sirve de nada una vez que se ha alcanzado el tope de bloqueo (cuando la suma, tras los rendimientos decrecientes, del 30% de "Escudo sagrado" + % de que te fallen + % de esquiva + % de parada + % de bloqueo es igual a 102,4%). Hasta entonces aumenta la prevención de daño al reducir el número de golpes no mitigados por el valor de bloqueo. La eficiencia de este atributo como valor de mitigación de daño es inversamente proporcional al daño que hace cada golpe individual que se recibe (es muy bueno contra golpes "flojos", pero de valor reducido contra golpes "fuertes"). Antes del parche 3.0 alcanzar el tope de bloqueo era casi tan importante como la defensa, pero ahora su importancia ha disminuido desde que no es necesario evitar golpes aplastantes.

Índice de Golpe

El índice disminuye las posibilidades de fallar, con armas y hechizos, los ataques contra un enemigo. Por tanto, aumenta la amenaza. Se necesitan 32,79 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallar con armas, y 26,23 puntos del índice para reducir en un 1% las posibilidades de fallo de hechizos (los taunt son hechizos sujetos a estas posibilidades de fallo). Una vez que se reducen las posibilidades de fallo con armas en un 8,02% (263 del índice de golpe) el paladín tanque ya no falla sus ataques físicos, y no es rentable seguir adquiriendo este valor para rebajar sólo las posibilidades de fallo con hechizos (con un índice de 263 se han reducido en un 10,02%, por lo que las posibilidades de fallo con hechizos son de un 6,98%, sólo preocupante con los taunts).

Pericia

La pericia disminuye las posibilidades de que un ataque sea esquivado o parado. Así pues, también es un índice para aumentar la amenaza. Por otro lado, al evitar paradas previenes que el jefe gane bonos de velocidad de ataque, por lo que también es un índice para aumentar la supervivencia. Cada punto de pericia reduce estas posibilidades en un 0,25%. Se requieren 8,2 puntos del índice para tener 1 punto de pericia. Con un valor de pericia de 26 se reducen a 0% las posibilidades de que un jefe te esquive, después de ese valor sólo reduce las posibilidades de que te pare (que con pericia 26 todavía son de un 7,5%). Un paladín, entre el talento y el glifo, puede alcanzar pericia 16, por lo que sólo necesita otros 10 puntos de pericia (82 de índice de pericia).


TALENTOS

Cabe destacar que esta guía no es algo definitivo es basada en la experiencia y mi forma de jugar y llevar al paladín

Siempre encontraremos quien nos diga qué Expiación rinde más, pero dependerá de su modo propio de juego (aclarando que si jugamos con el talento del Sello de orden ahí rinde un poco pero está más orientado a mazmorras y no bandas).


Los glifos

Existen diversos glifos mayores útiles para el paladín tank, por lo que el conjunto de los que se lleva es una cuestión de gustos y/o circunstancias particulares. Sin embargo, hay 2 que todo paladín tanque debería llevar. En cuanto a los menores los útiles no llegan a 3.

Glifos mayores
  1. Glifo de súplica divina: Como el hechizo debería estar activo continuamente, este glifo proporciona un 3% adicional de reducción de todo el daño. Todo paladín debería llevarlo.
  2. Glifo de sello de venganza: Como fuente de pericia es mucho más rentable que juntarla con equipo/gemas/encantamientos. Debería ser el 2º glifo del paladín tanque (salvo que tenga una gran cantidad de pericia a través de equipo/gemas/encantamientos).
  3. Para este tercer hueco es donde no hay una opción clara, y se puede escoger entre diversas opciones:

El Glifo de consagración NUNCA debe ser usado por un paladín tanque.

Glifos menores

Entre los glifos menores no hay muchas opciones interesantes suficientes para rellenar los 3 huecos:

  1. Glifo de imposición de manos: Una muy notable reducción en el CD de este hechizo. No es suficiente para usarlo 2 veces en un combate, pero aun así es muy útil.
  2. Glifo de captar no-muertos: Muy útil en la Ciudadela de la Corona de Hielo.
  3. Para el tercer hueco cualquier cosa, no queda nada que represente un grado de utilidad destacado para el paladín tanque.


Rotación

La rotación estándar de tanqueo del paladín se conoce como "rotación 969". Los números hacen referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación.

  • El "9" representa 3 hechizos con CD’s de 8 o 9 segundos: "Consagración", "Escudo sagrado" y la sentencia que se esté usando en cada momento.
  • El "6" representa 2 hechizos con CD’s de 6 segundos: "Martillo del honrado" y "Escudo de rectitud".

La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno "9" y uno "6". Es decir, suponiendo que se tengan ligados estos hechizos a los números 1-5, los "9" a los impares y los "6" a los pares, la rotación sería: 1-2-3-4-5-2-1-4-3-2-5-4.

No es difícil! una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el CD habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado, y el resto estarán en CD. Por cuál de los hechizos "9" se empieza es cuestión de gustos y circunstancias.


Hechizos que intercalar en la rotación
Súplica divina

No sólo es necesario para la regeneración de maná, sino que con el glifo proporciona un 3% de reducción de todo el daño. Es prioritario lanzarlo en un momento que no esté activo. Afortunadamente, con el talento de "Custodiado por la luz", en muchos combates sólo hace falta tirarlo al principio y no hace falta volver a renovarlo. (SI TIENES 4 PARTES DEL T10 USARLO SIEMPRE QUE NO TENGÁIS CD YA QUE TE AUMENTA LA ESQUIVA UN 12%).

Escudo sacro

Si no te lo pone un paladín sagrado, debería tirarse antes del pull, y renovarse cada 30 segundos (60 segundos con el talento "Guardián divino") si no trastorna mucho la rotación normal. El daño absorbido es 500 + 75% poder de hechizo (+20% extra con el talento), lo cual hace rentable su uso por el coste de un GCD y poco más de 500 de maná. Los escudos de distintos paladines ya no se acumulan, por lo que, sí hay la opción, por lo general es preferible disponer del escudo de un paladín sagrado.

Cólera vengativa

Incrementa el daño (y la amenaza) notablemente. Debería usarse, por norma general, al principio del combate y, si es necesario para mantener la amenaza, cada 3 minutos desde entonces, pero teniendo en cuenta que, en los 30 segundos siguientes a usarlo, no podrán usarse algunos de los botones de emergencia.

Sacrificio divino

Disminuye el daño recibido un 3% y redirige el 40% del daño recibido por la banda hacia a ti, si lo tienes mejorado el daño de la banda mientras esté activado el hechizo se reduce un 30%. (Siempre que nos pongas el talento claro está)


Hay otra serie de hechizos que pueden ser usados en combate y conviene tener a mano. Estos son: "Limpiar", "Cólera sagrada", "Martillo de cólera", "Mano de protección", "Mano de libertad", "Mano de salvación", "Intervención divina", "Martillo de justicia", "Mano de sacrificio".

El paladín tanque es uno de los más completos ya que con estos hechizos puede ayudar a la banda, colaborando con los heals al limpiar, o proporcionando reducción de amenaza a los dps y liberándolos de ralentizaciones.

En mi opinión es algo que como paladines tanques debemos hacer...


EL SET

Aquí es donde existen las mayores libertades, ya que podremos jugar con 2 o 4 partes del tier 10. Esto lo verán ustedes ya con la experiencia con la clase y en raids que deciden usar.

El armado tradicional del paladín tanque es a 4 partes del tier 10 aprovechando la bonificación de las 4 partes del tier (como aclare antes en la guía cuando hable de la súplica divina) teniendo como parte off los pantalones de tuétano 25H


Partes off

Si puse el testamento pues en jefes donde sé que no me faltara armadura ni aguante pues con lo del set es suficiente priorizo el agro con ese abalorio. Más que nada es cuando iremos a raids de 10 o 25 normales una vez que estemos full nos dará más diversión ya que en ese momento los bonos que nos otorga nos ayudan a generar amenaza y nos divertiremos más tanqueando. Como dije no lo lotearemos jamás para tanquear

Nota personal; Tanto los anillos como capa o cuello y abalorios voy viendo el jefe que me toca enfrentarme, donde si es mayor daño mágico priorizo ciertos ítems como anillos con resistencias y no tanta armadura o en jefes de mayor daño físico cambio a ítems que proporciones la armadura y no las resistencias mágicas. 

Ejemplo: tengo en las bolsas los Botines Deliriohelado para usarlo con el Anillo de Vínculo significativo para aumentar mi resistencia a la escarcha.


Macros

Si usan el addon Omen podrán monitorear el nivel de agro de los DPS de la banda

Con esto pueden usar este macro:

  • /cast [target=focus] Mano de salvación - si tenemos en foco al dps con más agro le reducirá el agro
  • /cast [@mouseover] Mano de salvación - en este caso es poner sobre el pj el puntero del ratón sin ser necesario darle target para reducir la amenaza que genera

Tanto como para reducir la amenaza o para dar el resto de las manos de libertad, protección, limpiar lo puede hacer el paladín tanque sin dificultad con esos macros 


Bueno espero que les sea de utilidad, de parte del Staff de WLA gracias por tomarse un tiempo y leer nuestra guía!


Autor:  <GM> Baco/Gonzo

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