Guía DK Tanque Sangre
¿Siempre quisiste tener un DK Tanque pero no te animas? Éste es tu momento. ¡La guía más completa que encontrarás!
Guía para DK Tanque Sangre en WLA
Esta guía está desarrollada gracias a una recopilación de varias guías y experiencia propia, con lo que se ha realizado varios cambios para que quedara adaptada al servidor WoW Latinoamérica obteniendo un excelente desempeño en mazmorras y raids de todo tipo.
Es importante destacar que esta información beneficia no solo al DK tanque Sangre, Escarcha o Profano, sino también para las demás clases que se utilizan para tanquear ya que hay información y datos que se aplican para todas las clases tanques en general.
INTRODUCCIÓN:
Aprender a tanquear (sea con un DK o con cualquier otra clase) requiere su tiempo, ya sea para conocer las habilidades propias, saber cómo y cuándo utilizarlas, aprender las habilidades de todos los bosses, cómo posicionarse en diferentes circunstancias y evitar que todo se salga de control.
Esta solo es una guía orientativa que indicará cuál sería el equipo, rotación, encantamientos, glifos y talentos más óptimos pero todo dependerá de la manera en que se pongan en práctica.
Cada persona es libre de equiparse o escoger ciertos talentos dependiendo de su comodidad, véase esta guía como consejos prácticos de cómo se podría usar al caballero de la muerte como tanque en su rama de talentos sangre.
El DK sangre es una opción bastante viable al momento de escoger un tanque ya sea para mazmorras o raids. Es un especialista en mitigación pasiva ya que tiene mucha capacidad de auto curarse y de reducir mucho el daño que recibe. Esto le da una gran supervivencia durante combates cortos y largos.
CONCEPTOS BÁSICOS:
Antes continuar con lo siguiente, es importante aclarar ciertos conceptos que tal vez algunos no tengan bien claro a lo que se refiere:
La Mitigación: es el hecho de reducir daño, pueden ser activas o pasivas. Por ejemplo en mitigación pasiva esta la armadura, el esquive o la parada que siempre estarán presentes en todo momento sin necesidad de que se activen. En cambio la mitigación activa serían los poderes o hechizo que se necesitan activar para por servirse de esa mitigación, los conocidos CD’s (entereza ligada al hielo, caparazón antimagia, ejército de muertos, algunos abalorios, etc.), los cuales uno decide cuándo es el mejor momento para usarlos.
El Aggro o Amenaza es una característica que tiene los NPC de dar prioridad de ataque a ciertos objetivos y es lo más importante para el tanque. El tanque debe tener la capacidad de generar más amenaza que todos los demás, ya que el Aggro aumenta dependiendo del daño o la sanación que un personaje realiza durante un combate.
El DK tiene las mismas estadísticas que cualquier otro tanque, pero la desventaja es que no se tiene un valor de bloqueo ya que no se usa un Escudo como parte del equipo, es por eso que se tiene que intentar aumentar valores de parada, esquiva, aguante y armadura lo más equitativamente posible.
Es importante destacar que el DK tanque sangre es bastante bueno, por no decir excelente, en tanquear Uni Targets (genera una gran cantidad de amenaza a un solo objetivo), pero es un poco deficiente al momento de mantener el agro contra varios objetivos, aunque si tiene como defenderse y mantener a salvo a sus aliados.
Talentos
Explicación de los talentos
GLIFOS A UTILIZAR:
Glifos sublimes (Mencionados por prioridad)
Glifo de Transfusión de runa -> Aumenta la sanación del hechizo un 10% y sana también 10% de la salud máxima de los miembros de tu grupo, ayudará al Heal.
Glifo de sangre vampírica -> aumenta la duración de la vida extra que nos da sangre vampírica 5 segundos, es ideal si se usa constantemente el hechizo.
Glifo de Golpe con runa -> aumenta un 10% la probabilidad de crítico de Golpe con runa, sirve ya que es nuestra principal fuente de daño y el hechizo genera mucha amenaza.
Glifo de Muerte y Descomposición -> Glifo sublime que aumenta el daño de la habilidad un 20%, bastante interesante para generar un poco más de amenaza con el hechizo si le sumamos también los 2 puntos que le dimos al talento Morbosidad que le reduce el cooldown.
Glifo de enfermedad -> Reinicia las enfermedades con pestilencia, es opcional ya que al tanquear siempre intentaremos utilizar Toque helado con lo cual ya estamos reiniciando la enfermedad y más si le sumamos también Golpe de peste a nuestra rotación.
Glifos menores (Mencionados por prioridad)
Glifo de transfusión de sangre -> Importante ya que evita que Transfusión de sangre nos haga daño
Cuerno de invierno -> Aumenta 1 min la duración del cuerno de invierno.
Glifo de Levantar a muerto -> Ya no se necesita llevar polvo de cadáver para usar el hechizo, puede ser útil ya se lo puede usar constantemente para sacrificarlo y recuperar vida.
Glifo de pestilencia -> aumenta el radio de pestilencia, sería útil si los add’s están muy dispersos.
Estadísticas Importantes
Las siguientes estadísticas son las que se desean llegar con el equipo para poder hacer mazmorras y raids sin complicaciones y están respaldadas con datos encontrados de varias fuentes. Se las puede citar en orden de prioridad:
Defensa: Lo mínimo que se necesita para tanquear es 540 de defensa. Con eso se evitarán los golpes críticos que causan el doble de daño. 530 puntos es suficiente para hacer mazmorras heroicas y no tener problemas.
Lo máximo a lo que se podría llegar a tener es 560-570 del valor de defensa, con eso ya es más que suficiente y lo que se buscará ahora es aumentar directamente el índice de parada y esquive.
Pericia: A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que se necesita un mínimo de 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión.
Con 26 de pericia como mínimo (214 de índice), se evita ese 6.5% de esquive que tienen los jefes (con 22 de índice es suficiente para mazmorras heroicas).
Es importante que el Boss no esquive o pare los golpes porque se evita el Parry Haste. Esto ocurre porque un jefe pega en cuerpo a cuerpo a una velocidad fija, por ejemplo un golpe cada dos segundos. Pero si pierde digamos dos segundos haciendo un gesto de parada de golpe, lo compensa pegando los dos golpes siguientes a un golpe por segundo, es decir será mucho más rápido. Su DPS no cambia, pero es más peligroso porque van seguidos.
Índice de golpe: El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no fallar auto ataques es de un 8% (263 de índice) ya que se usa un arma de dos manos. (con un 6% de índice está bien para mazmorras heroicas)
Es importante destacar que al estar en bandas o grupo algunas clases aportan con auras pasivas que aumenta el índice de golpe.
Algo similar de lo que ocurre con la pericia sucede con el índice de golpe, lo que pasa ahora es que si nosotros fallamos el ataque debido a un índice de golpe bajo se perderá la amenaza que se tenía y si los fallos son seguidos pues el Boss simplemente cambiará de objetivo ya que no se le ha acertado los ataques.
Con esto se tiene que:
Índice de Golpe = Acertar golpes = Genera Amenaza
Pericia = Evitar Paradas y Esquives = Se evita el Parry Haste
Aguante: Aumentar la vida del tanque es importante en vista que no da mayor posibilidad de aguantar en las batallas, además de que la mayoría de las sanaciones que se usan son en base a la salud máxima que se tiene.
Colocar el mayor número posible de gemas de aguante nunca es mala idea si ya se tienen capeadas las estadísticas.
Índice de parada y Esquive: El DK no tiene escudo, entonces esa falta de bloqueo hay que compensarla aumentando otras estadísticas. Una vez alcanzado el mínimo de índice de defensa lo que se debe pretender es aumentar el esquive y la parada de manera uniforme (de 30 a 35% es bastante decente para tanquear).
Cuando se obtiene los 540 de Defensa ya no es conveniente seguir engemando con índice de defensa debido a que:
4,92 puntos de índice de defensa (que se obtiene con equipo o gemas) equivalen a 1 puntos de Defensa reflejado como tal (habilidad). Eso corresponde a 0,04% de esquive y parada que se agregan de igual manera.
Por otro lado, es conveniente mencionar que tanto la fuerza como la agilidad nos darán parada y esquive respectivamente.
La fuerza da un 25% de su valor en forma de índice de parada. Supongamos que se tiene 2000 puntos de fuera: 2000*0.25 = 500 índice de parada lo que corresponde aproximadamente entre 10 y 11% de parada obtenido únicamente a partir de la fuerza.
La esquiva es más fácil de escalarla que la parada (los puntos de esquive que nos da la agilidad es mayor) pero la parada es mucho más interesante por la misma razón que no es conveniente que un Boss pare los ataques. El Parry Haste también está presente en los jugadores, lo que hará ganar un par de golpes más rápidos ocasionando mayor amenaza. Por eso es interesante no descuidar la parada y dejarla como una estadística menor.
PENALIZACIONES POR ACUMULACIÓN
La penalización por acumulación significa que una estadística del personaje es menos efectiva cuando se acumula una gran cantidad. La penalización hace imposible alcanzar el límite de esquive 88%, parada 47%, o fallo 16% con el equipo.
1 punto de esquive es generalmente mejor que un punto de parada porque la penalización afecta antes a la parada que al esquive.
La penalización comienza al 1%, pero no es significativa hasta más allá del 25%. El rango óptimo es 25-30%, después la penalización devalúa demasiado.
La evasión siempre ofrece un beneficio a pesar de la penalización. De 0% a 1% evasión se consigue una reducción de daño sin penalización alguna. De por ejemplo 50% a 51% de evasión, obtienes una reducción de daño del 2% y una penalización del 0.6.
Encantamientos
Arma: Algo muy importante que tiene el DK es que es capaz de hacer su propio encantamiento del arma con la Forja de runas. Al usar arma de dos manos el encantamiento ideal para el DK tanque es Runa de gárgola piel de piedra que otorga 25 puntos de índice de defensa y aumente un 2% del aguante total.
Otro encantamiento de arma a tener en cuenta es Runa del cruzado caído, que de vez en cuando sanará un 3% y por 15 segundos aumentará 15% de la fuerza total (fuerza = parada)
Cabeza: Arcanum del adepto protector (37 p. de aguante y 20 p. de índice de defensa). Se obtiene con la reputación de la Cruzada Argenta.
Hombros: Inscripción del pináculo superior (20 p. de índice de esquivar y 15 p. de índice de defensa). Se obtiene con la reputación de los Hijos de Hodir.
Capa: Hay varias opciones viables
Encantar capa: tejido de titán (aumenta el índice de defensa 16 p.)
Encantar capa: Armadura poderosa (Proporciona 225 p. de armadura extra)
Encantar capa: agilidad sublime (aumenta la agilidad 22 p.)
Pecho: También se puede escoger entre:
Encantar pechera: estadísticas potentes (aumenta 10 p. todas las estadísticas)
Encantar pechera: súper salud (aumenta la salud 275 p.)
Encantar pechera: defensa superior (aumenta 22 p. el índice de defensa)
Muñeca: Encantar brazales: aguante sublime (aumentar el aguante 40 p.)
Manos: Encantar guantes: armero (aumenta la amenaza generada un 2% y aumenta el índice de parada 10 p.)
Cintura: Hebilla eterna (añade una ranura para cualquier gema al cinturón)
Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha (aumentar el aguante 55 p. y la agilidad 22 p.)
Pies: Encantar botas: entereza superior (aumenta el aguante 22 p.)
Anillos (condicional): Si se tiene como profesión encantamiento se puede utilizar Encantar anillo: aguante (aumenta el aguante en 30 p.)
Gemas
Recuerden que ser tanque significa jugar constantemente con las estadísticas, ya al cambiar alguna pieza de armadura por otra mejor causará un desorden en el equilibrio de las estadísticas, así que es bueno estar consciente del constante cambio de gemas que se pueden llegar a hacer.
A la hora de engemar el equipo hay que tener en cuenta de que estadísticas necesitamos y a partir de ahí compensar de una manera u otra. Se citan las más recomendadas pero dependerá de las estadísticas que se necesitan alcanzar.
Verdes (Ojo de zul):
Ojo de Zul duradero (+10p. de defensa y +15p. de aguante)
Ojo de Zul vivido (+10p. de índice de golpe y +15p. de aguante)
Rojas (Rubí Cárdeno):
Rubí Cárdeno Sutil (+20p. de índice de esquive)
Rubí Cárdeno Ostentoso (+20p. de índice de parada)
Rubí Cárdeno Preciso (+20p. de pericia)
Morada (Piedra de Terror):
Piedra de Terror de Defensor (+10p. de índice de parada y +15p. de aguante)
Piedra de Terror Regia (+10p. de índice de esquive y +15p. de aguante)
Piedra de Terror de Guardián (+10p. de pericia y +15p. de aguante)
Azul (Circón Majestuoso)
Circón Majestuoso Sólido (+30p. de aguante)
Amarilla (Ámbar de Rey)
Ámbar de Rey Grueso (+20p. de índice de defensa)
Ámbar de Rey Rígido (+20p. de índice golpe)
Meta (Diamante de asedio de tierra)
Asedio de Tierra Austero (+32p. de aguante y +2% valor de armadura de objetos): requiere 2 gemas azules y 1 roja (o morada)
Nota: Si la profesión que se tiene es Joyería lo ideal sería usar las 3 gemas azules de Ojo de dragón sólido (+51p. de aguante) que nos servirá mucho más que las demás.
Rotación y Hechizos
La rotación dependerá del encuentro pero no existe una rotación estándar para tanquear ya que cada hechizo es situacional durante la batalla.
Lo que siempre se debe tener activo es la Presencia de Escarcha (indispensable) y el Cuerno de invierno.
Si nos encontramos contra varios add’s se empieza con muerte y descomposición, toque helado, golpe de peste, pestilencia y hervor de sangre. Con eso se tendrá la atención de la mayoría, si no son todos, de los add’s. En caso de que uno se haya escapado se usará atracción letal o también orden oscura.
Si es contra un Boss en específico se comenzaría con dos toques helados, con eso ya se tendría bastante asegurado el Aggro del jefe, golpe de peste, golpe al corazón y golpe letal. Y así sería de repetir hasta el final. Gracias al macro el golpe de runa será automático así que no debemos preocuparnos por ello.
El uso de ciertas habilidades dependerá de la situación:
Caparazón antimagia: cuando estemos apunto de recibir gran cantidad de daño mágico, con esto se absorberá casi todo el daño y lo convierte en poder rúnico para poder tirar varias espirales mortales o golpes con runa.
Entereza ligada al hielo: reduce significativamente el daño recibido y es inmune a efectos de aturdir.
Exánime nato: Inmune a efectos de miedo, sueño y embelesar (por ejemplo en el vuelo de Reina de Sangre Lana'thel). Además puedes curarte con espiral mortal.
Histeria: Se puede usar en la mitad o a inicio del encuentro cuando el dps que esté por encima de todos haya alcanzado su límite de daño. Le aumentará aún más su daño físico.
Sangre vampírica: Se puede usar al inicio del encuentro para comenzar con mayor vida si el encuentro va a durar un buen tiempo. Se puede usar en conjunto con Transfusión de runa para aumentar la sanación.
Marca de sangre: Cuando nos encontremos bajos de vida podemos marcar al Boss para que nos cure cada vez que nos haga daño.
Helada mental: para interrumpir el casteo o canalización de un hechizo, al igual que Estrangular pero este no es efectivo contra la mayoría de Jefes.
Transfusión de sangre: Cuando necesitemos utilizar alguna runa que no esté activa. También es importante utilizar Potenciar arma de runas que Volverá a activar todas las runas.
Ejército de muertos: Cuando nos hace falta un poco más de dps, además que mientras se canaliza se reduce el daño que se recibe.
Levantar muerto y Pacto de muerte: Se puede usar cuando estemos corto de vida y se hayan utilizado todos los otros recursos. Gastará 40 de poder rúnico a cambio de sacrificar el necrófago para recuperar un 40% de la salud.
Macros
Hay 2 macros muy útiles que se pueden usar:
Para que Golpe con runa se use por si solo:
#showtooltip skill x
/cast skill x
/cast !rune strike
En donde “Skill x” viene a ser cada uno de los Golpes que se usen en la rotación, por ejemplo:
#showtooltip Golpe en el corazón(Rango 6)
/cast Golpe en el corazón(Rango 6)
/cast !Golpe con runa
Otro macro útil que puede usarse en emergencias es:
/cast Sangre vampírica
/cast Transfusión de sangre
/cast Transfusión de runa
Permite usar simultáneamente sangre vampírica y transfusión de runa si están disponibles para intentar curar al DK lo más posible. Se coloca Transfusión de sangre en caso de que no estén disponible ninguna runa de sangre para poder usar Transfusión de runa.
Nota: el nombre de los hechizos depende del idioma del juego, lo ideal sería abrir el libro de hechizos del personaje y con shift + click sobre el hechizo se obtiene el nombre que el juego reconoce para usar en los macros.
¡AHORA, TE TOCA PRACTICAR!
Todo lo mencionado no es estrictamente necesario que se siga al pie de la letra, se lo puede tomar en cuenta como una guía, orientación o recomendaciones. Todo depende de la comodidad del usuario y la disponibilidad de equipo, gemas y encantamiento.
En base a la práctica y experiencia es que se podrá obtener buenos resultados a la hora de tanquear, moviéndose adecuadamente y utilizando las habilidades y objetos dependiendo de cada situación.
Autor: GM Jarth